仕様解説/イベント

仕様解説ではテクニックページで紹介されている情報の根拠や
自分でテクニックを編み出したい人向けに基礎よりの情報を紹介しています。
ネタバレが多めです。



抗議団体の鎮圧

警官を送らない場合は即座に機嫌が低下し
力で押さえつけない場合は遅れてやや加減した量で機嫌が低下します。
事件解決でも述べた通り翌日のペナルティ回避は可能です。

力で押さえつけた場合はヒアリングで鍵となる最後の質問で
誰に責任があると解答したかで変化します。

  • 自分
    • 減給される(1回目)
    • さらに人員削減で部下が半分に(2回目)
    • 3度目で投獄されてゲームオーバー
    • 処罰は部下の告訴でも発生するので基本的に避けること
  • 市長
    • シティホールの機嫌が下がる
    • 最低レベルまで下がり次の日にペナルティを必ず受けます
    • なんのためにわざわざ力で押さえつけたのか…無駄な選択肢
    • 新聞の見出しに反映されることもあります
  • マフィア
    • 当然機嫌は下がるし事前にお金も副署長の力も必要になる
  • 部下
    • 当然士気は下がるし事前にお金も副署長の力も必要になる
    • 該当部下は捜査対象として選ばれ働くことができなくなる
    • また送った警官のうち一番能力が高いものが選ばれる
  • 教会
    • 部下が辞める元に

自分に原因があるといった場合の処罰は部下の士気が低く告発されたときと共有されています。
つまり1回目のつもりで2回目の処罰を食らう可能性もあります。

ゲーム内の説明にもある通り平和に行われているかぎり彼らには抗議する権利があり
それを力で無理やり押さえつけるのは有罪です。
実行した場合は責任をだれに押しつけるかということです。
ですがそもそも押さえつけない選択が可能なゲームであり
抗議団体の鎮圧ではその方が有利です。

市庁舎の機嫌

裏側の数値としては0から150の間の数字です。
底があるところがポイントで0に強制的に落とされたときは
マイナスイベントが続いてもその分は無効です。

リクエストの基準

裏側の数値としては通したい要求の数に対する必要な機嫌の量は
4つ 3つ 2つ 1つ
65 60 55 50
となっておりサムズアップが2つあれば少なくとも60はある状態です。

事件解決との関係

市民が無事で犯人の逮捕が成功すれば +5 されます。
これを基準に考えると失敗による低下量は

事件の結果 減少量
犯人逃亡 解決3回分
市民死亡 解決5回分
両方 解決8回分

です。
警官死亡は市庁舎の機嫌には影響しません。

刑事を使った捜査事件との関係

変動が大きく

結果 変動量
犯人全員逮捕成功 解決8回分上昇
警官を送らなかった(アーカイブにするのも同様) 解決8回分減少
捜査失敗 解決4回分減少
犯人の逮捕に失敗 解決4回分減少

となっています。逮捕時の場所違いは影響しません。

そのほか

他にも市長からの抗議団体の弾圧要求を拒否すると大きく下がり
警官よこせと言われて送る/拒否する と 上がる/下がる (量はケースバイケース)
(枠に比例?)

などの例があります。
基本的にはこれらのマイナスはカバーできます。

ペナルティ

15未満なら警告の人員削減がきます。
つまりテクニックページに書いた通り3つ連続で事件を成功させて
翌日になればペナルティはほぼ回避できます。
刑事事件の逮捕も有効です。

ペナルティを3日連続でうけると視察が入り
部下を3人ずつ各シフトから取られ(それぞれ3日拘束)7日後に罰金が取られます。
上訴は不可能です。

誤報

警官を送らなくても事件解決と同様に扱われます。

各機嫌とサムズアップの関係

シティホール、マフィア、そして部下の機嫌(士気)は新聞時のメモで確認できます。
機嫌の数値は 30 -> 1, 60 -> 2, 100 -> 3 のサムズアップ数に対応します。

アティカスコープ

アティカスコープのパーティはBBQと同じ効果です。
ただしストライプ(袖章)が3つある警官は利用できません。
アティカスコープに雇ってもらい退職させることもできません。

まっとうな警官は悪徳企業に関わらない?

ケンドリックの生存

サンドの機嫌以外にも影響するものとして
最後の襲撃の難易度が変わる
というものがあります。
具体的にはユニット配置の正解数が少なくても成功します。

そのためSteamでは解答に関する情報が錯綜しました。
ケンドリックが生存している人の解答は正解が甘く死んでる人では
通用しないことがあるためです。

day5の選択時には大して影響ないように思えますが
最後の最後に他人を救ったものは自分も救われるという心憎い仕様かもしれません。

心理テスト

上か真ん中を選べば確実にクリアできます。(3番目を2回程度選んでも大丈夫)
クリアした場合は部下が一人辞めますがその基準は、
医師のアドバイスに従いベートベンを買ったかどうかで
結果をもらった日の終日までに買ってある場合は一番能力の低い女性が
買ってない場合は一番能力の高い男性が辞めます。

心理テストをクリアできず失敗している場合は部下は辞めませんが
市長から周囲とトラブルを起こしていると見做されちょっとしたことで
投獄されゲームオーバーになりやすいです。

マフィアの機嫌

横流しでも機嫌がよくなります。
ただし一度横流しを始めたら14日間何もよこさないと機嫌が悪くなります。

マフィアウォー

サンドを助けるとした場合ヴァルガは毎夜0から3のランダムなポイントを取得します。
ヴァルガの勝利条件は
  • 半数以上の点数を取得
    • 2週間で毎日2件ほど起きるので14点(15点?)以上
  • サンドよりスコアが高い
です。
これはどちらのサイドについても変わりません。
殺害される条件も変わらないので実質片方がランダムになるかが
大きな違いともいえるかもしれません。

サンドに味方しておいてヴァルガが最終的に勝利した場合は
機嫌が非常に悪い状態でのスタートとなるそうです。

Act2におけるサンド

day59以降のサンドは有情になっています。

  • 依頼の発生確率が1/2になる
    • ジャマするなと言って来る場合と警官よこせと言ってくる場合の両方
  • 依頼拒否した場合の機嫌の低下量が1/2になる

ウォーが終わりは安心しているということでしょうか?

バーの効果

Act2で開店する警官や消防士の利用が無料なバーその効果は…

  • 疲労時のアルコール依存傾向を加速させる
  • ストライプ昇進のない部下から3人ランダムで選んでアルコール依存を100にセットする

予防としてはお気に入りの部下にはイベントの前に昇進をつけておくことです。
とくに主任刑事に注意しましょう。

アルコール依存を100にされた時の対策としてはまずは
誰かを特定します。
部下の情報を確認するとアルコール問題を抱えていることがわかります。
そして出勤させます(酔ったあと1/2の確率で寝過ごし無断欠勤があります)
そこでストライプを与えるか警官学校に通わせて昇進させる
これでアルコール依存はゼロにセットされます。

あとは酔いの説明にある通り出勤日の朝に緑ゲージを維持してれば依存は進みません。
バー開店以降体力3での勤務は一般的には危険です。

エンディングとハーフミリオンの関係

バッグに入った札束の量が変わります。
ストーリーの変化はありません。
そもそもday105の段階でお金に意味がないということはわかります。

Act開始時の人員変動

昏睡から復活した時に起こることは

  • 警官を2人ランダムに選んで殺す
  • さらに2人ランダムに選んで能力低下
  • 1人ランダムに選んで能力上昇
  • 部下を一人ランダムに雇う

ランダム抽選をやり直したいならミニゲーム開始時のセーブフォルダを
退避させてもいいでしょう。

初日の部下の疲れ具合はランダムです。
あまりにも不利なら一旦メニュー画面に戻って疲れ具合をもう一度決めることも可能です。

  • 最終更新:2017-07-26 21:44:26

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