仕様解説/事件解決
仕様解説ではテクニックページで紹介されている情報の根拠や
自分でテクニックを編み出したい人向けに基礎よりの情報を紹介しています。
ネタバレが多めです。
- このページでは
- 能力値に対する補正倍率
- 昇進持ち部下のリーダー効果
- 事件難易度の最高値
- 事件解決の乱数倍率と選択肢
- 1枠=150能力の捕捉
- 強制失敗の確率
- 強制成功
- スワットと護送車
- 警官死亡の仕様
- 部下育成の重要性
このページでは
事件解決の仕様の細かいところを紹介していきます。
能力値に対する補正倍率
警官各自の能力値は総和を出す際に裏側で倍率が掛かることがあります。
条件 | 倍率 |
メンバーの政治的見解の不一致(day154以降) | 0.5 |
酔ってる | 0.3 |
疲れてる | 0.7 |
士気が低い | 0.8 |
(刑事のみ) 主任 | 1.2 |
政治的見解については送ったチーム単位の話で全員同じ派閥で揃えれば補正はかかりません。
昇進持ち部下のリーダー効果
袖章を持っている部下がミニチームで最も能力が高いとき全員にバフ効果がかかります。
袖章を1つで1.1倍、2つで1.2倍、3つで1.3倍の倍率がかかってきます。
捜査事件の逮捕では刑事よりも警官が優先されます。
事件難易度の最高値
推定ですが2000程度と思われます。
最大の枠数は最初に10枠で増援の追加で5枠の15枠なので見積もりでは2250ですが
それよりも実際は小さいようです。
8枠以上の大事件ではそのような傾向がある…と言えるかもしれませんが検証が不十分です。
したがって能力値650程度の警官を3人送ればどの事件でも解決に十分な能力があるとも言えます。
事件解決の乱数倍率と選択肢
簡潔に説明すると選択肢に正解すると運が良ければ事件に対して
警官の能力が不足していても解決できることがあります(不正解は逆)
詳しく説明すると通常の事件は警官の能力の総和に 0.9から1.3 の乱数倍率が掛かり
選択肢がある場合はこの下限と上限が動きます
- 1個正解するたびに上限は +0.35
- 1個間違うたびに下限は -0.35
- 中立の選択肢で変動なし
具体例:
警官をある事件に送り能力の合計は500でした。
選択肢がなければ合計能力値は450から650の間のどれかとして扱われ
そのスコアに応じた結果となります。
ここで選択肢があり1問間違えました。
合計能力値は275から650のどれかになります。
ここで注意すべきは間違いの選択肢を1つ選ぶと最悪 約0.55倍
つまり半分にされてしまうこともあります。
これが間違いを踏まないようにすることが大切な理由です。
1枠=150能力の捕捉
テクニックページにも袖章持ちが一番能力高いようにチームを組むべきと書きましたが
その数字的な根拠は乱数倍率の最低値が0.9で袖章の倍率が最低1.1あり
双方をかけると0.99になることです。
実際に1週試しても強制失敗の発生と選択肢を間違わない限りまず失敗しません。
強制失敗の確率
強制失敗の確率は事件の深刻度によって異なります。
深刻度について説明する前に事件の結果は何種類あるかという話をします。
犯人逮捕で2通り、市民が死亡か無傷の2通り、警官が無傷か死亡の2通り…したがって
市民 | 犯人 | 警官 |
無事 | 逮捕 | 無事 |
無事 | 逮捕 | 死亡 |
無事 | 逃亡 | 無事 |
無事 | 逃亡 | 死亡 |
死亡 | 逮捕 | 無事 |
死亡 | 逮捕 | 死亡 |
死亡 | 逃亡 | 無事 |
死亡 | 逃亡 | 死亡 |
最高で8通りあります。
これらにそれぞれ1%が割り当てられています。
しかしどう考えても市民が死なない事件や警官が死なない事件があります。
そういう事件では確率が減ります。
つまり警官死亡と市民死亡が同時に起こりうる事件では7%
どちらか片方なら3%
犯人逮捕か逃亡しかない事件では1%です。
そしてこれが事件の深刻度です。
例えば文章からナイフを持って暴れている犯人なら警官が死ぬ可能性もあるというわけです。
残念ながら選択肢で良い物を選んでも警官死亡のパターンがなくなるなどの
ことはありません。能力値の乱数倍率のみに影響します。
凶悪事件では7%と意外と大きくロードしてやり直しても不幸なことに同じ事件で
強制失敗する可能性は約0.5%あります。
個人的には3回強制失敗引いたこともあります。
連続はさすがに極低確率ではあるけれど本当に不運なパターンも発生しうるということです。
市庁舎の機嫌で発生するペナルティの回避は別のページで説明しますが
すべての事件を絶対に解決するならロード地獄は最大になります。
現実的にはそこまで完璧主義になる必要はありません。
強制成功
変な項目名ですが強制失敗のように能力が不足していても幸運なら
無事に逮捕する可能性もあります。
ただしベストの結果を引くのは1%です。
もともとログにでてくる fluke という単語はまぐれ当たりの意味なので
成功のときだけに表示されるのがふさわしいのかもしれません。
実際には強制的に結果が変更されたときに表示されます。
スワットと護送車
スワットは能力値200の警官とほぼ同じです。
乱数倍率の上限範囲を0.2修正します。
また強化により500まで成長します。死なないのも長所です。
スワット枠の1枠は事件の難易度に数える必要はありません。
警官の枠数だけで難易度計算して問題ありません。
護送車は能力値を2倍にする効果があります。
かなり強力です。
護送車とスワットの両方を送る必要はあまりないでしょう。
警官死亡の仕様
能力値の低いものからランダム人数死にます。
例えば5人送った事件で警官死亡を引いた場合
1人死ぬのが20%, 2人死ぬのが20% .... と等確率です。
最悪の場合みんな死にますが犯人逮捕できているなら一人は生き残ります。
解決失敗も含め乱数に左右されるので死亡リスクはどの部下もありますが
余談ですが海外ではサリク・パーシーを能力値1000オーバーまで鍛えた例もあります。
パーシーは怠けやすいので結果として士気を下げやすい点はやや要注意です。
部下育成の重要性
低い能力値のものから死ぬため高い能力と低い能力の編成で
警官死亡の可能性ある事件にあたる方が高い能力の警官が生き残りやすくなります。
また低い能力の警官は死んでも近い能力の部下を雇用しやすいです。
あまり良い表現ではないですが、能力の低い部下は何人かは肉壁になり
何人かは優秀な警官へと成長していくということです。
- 最終更新:2017-07-26 21:08:20